武器攻击损害计算流程 | |
1: 计算攻击速度 | |
2: 计算命中机率 | |
3: 随机计算武器伤害值 (请参考 武器伤害表 ) | |
4: 计算战技(Tactics)对伤害的影响 | |
5: 加入力量的额外伤害 | |
6: 加入解剖学的额外伤害 | |
7: 面对非玩家角色时双倍法术伤害 | |
8: 检查魔法防御(例:Reacative Armor) | |
9: 盾防的防御机率 或 伤害修正 (若防御者未拿盾则不计) | |
10:计算击中部位 | |
11:装甲伤害防御修正 | |
12:减半上列计算的伤害 | |
13:结算最後的伤害 | |
14:战斗结算的流程 | |
攻击速度 (受伤害第二击会延迟) | |||||
系统计算 攻击速度= ( [精力值 +100] x 武器速度 ) | |||||
武器速度 | 攻击者的精力 | ||||
5 | 25 | 50 | 75 | 100 | |
20 | 7.5 | 6.0 | 4.9 | 4.2 | 3.7 |
30 | 4.8 | 3.9 | 3.3 | 3.0 | 2.4 |
35 | 4.0 | 3.4 | 2.9 | 2.4 | 2.1 |
40 | 3.6 | 3.0 | 2.6 | 2.1 | 1.9 |
45 | 3.1 | 2.7 | 2.3 | 2.0 | 1.7 |
50 | 2.8 | 2.4 | 2.0 | 1.6 | 1.5 |
55 | 2.6 | 2.3 | 1.8 | 1.5 | 1.3 |
60 | 2.4 | 2.0 | 1.6 | 1.5 | 1.2 |
70 | 2.1 | 1.6 | 1.5 | 1.2 | 1.0 |
80 | 1.8 | 1.5 | 1.2 | 1.0 | 0.9 |
※本栏数值越小武器挥动速度越快 |
命中机率 | |||||
公式:命中机率= ( 攻击者的武器技能 + 50 ) /( [ 防御者的武器技能 + 50] x 2 ) | |||||
攻击者的战斗技能 |
防御者的战斗技能 | ||||
5 | 25 | 50 | 75 | 100 | |
5 | 50% | 37% | 28% | 22% | 18% |
25 | 68% | 50% | 38% | 30% | 25% |
50 | 91% | 67% | 50% | 40% | 33% |
75 | 114% | 83% | 63% | 50% | 42% |
100 | 136% | 100% | 75% | 60% | 50% |
战技对伤害的修正 | |
公式:基本伤害的百分比=战技+ 50 | |
Tactics 战技 | 造成基本伤害的百分比 |
10 | 60% |
20 | 70% |
30 | 80% |
40 | 90% |
50 | 100% |
60 | 110% |
70 | 120% |
80 | 130% |
90 | 140% |
100 | 150% |
力量值对伤害的额外增加值 | |
公式: 额外伤害百分比 = STR / 5 | |
力量 | 额外伤害百分比 |
10 | +2% |
20 | +4% |
30 | +6% |
40 | +8% |
50 | +10% |
60 | +12% |
70 | +14% |
80 | +16% |
90 | +18% |
100 | +20% |
解剖学对伤害的额外增加值 | |
公式:解剖学额外伤害百分比=解剖学技能/5 | |
Anatomy解剖学 | 额外伤害百分比 |
10 | +2% |
20 | +4% |
30 | +6% |
40 | +8% |
50 | +10% |
60 | +12% |
70 | +14% |
80 | +16% |
90 | +18% |
100 | +20% |
以盾成功阻挡攻击的机率 | |
公式: 阻挡的百分比=盾防技能/2 | |
盾防 | 阻挡机率百分比 |
5 | 3% |
25 | 13% |
50 | 25% |
75 | 38% |
100 | 50% |
※以上数值不包含魔法物品加权 |
盾所能化解的伤害 | ||
公式:战斗伤害的抵销= ( 盾的 AR 值 )/ 2 | 弓术伤害的抵销=盾的 AR 值 | ||
盾 | 伤害抵销(战斗) | 伤害抵销(弓术) |
Buckler | 3.5 | 7 |
Chaos Shield | 16 | 32 |
Heater | 11.5 | 23 |
Kite (Metal) | 8 | 16 |
Kite (Wooden) | 6 | 12 |
Order Shield | 15 | 30 |
Round Bronze | 5 | 10 |
Round Metal | 5.5 | 11 |
Wooden Shield | 4 | 8 |
计算击中部位 | ||
击中位置 | 机率 | 保护此位置的衣物位会或装甲 |
身体 | 44% | 胸甲、上衣、洋装、衬衫 |
手臂 | 14% | 护肘、链甲上衣、衣袖 |
头 | 14% | 帽子、头盔 |
腿、脚 | 14% | 护脚、裤子、裙子、长筒靴 |
脖子 | 7% | 护颈 |
手 | 7% | 手套 |
攻击各部位的机率视生物类型有极大的不同 ( 例:一个老鼠将集中攻击脚) |
防具能化解掉的伤害 | |
公式:损害的抵销=击中部位装备的 AR~AR/2 | |
AR | 抵销的伤害 |
5 | 3-5 |
10 | 5-10 |
15 | 8-15 |
20 | 10-20 |
25 | 13-25 |
30 | 15-30 |
战斗结算的流程 | |
1、检查武器种类及速度 | 此阶段是决定每次做出攻击所需要的时间计算的方法如下: 10000x攻击速度=(精力值+100)x 武器速度 |
2、检查是否击中 | 这也就是为何法师要修拳法的原因——GM拳法的法师即使被GM战士攻击被击中的机率也只有50% : (攻击方的武器技能值+50)/击中率=(防御方的武器技能值+50)x2 |
3、决算基本伤害 | 这部分请参考武器伤害表 |
4、修正伤害 | 修正伤害的有两个值: 1.战技SKILL;.力量值 战技值+50+(力量值/5)=实际造成的伤害百分比 |
5、检查魔法防御 | 这是武器有附加法术时才用的上的 |
6、检查盾防 | 以盾防技能的一半为机率检查是否盾牌防御成功 如果成功则将盾牌AR加入AR决算 |
7、判定击中部位 | 躯干 44% 双臂 14% 手掌 14% 下半身 14% 颈部 7% 头部 7% |
8、检查护甲 | 由击中部位的护甲值来抵免伤害 AR/2~AR乱数抵销伤害但至少造成一点伤害 #注1 |
9、造成伤害 | |
注1: 我们在角色状况检查表所看到的AR值实际上是护甲各部分依照能抵挡到的机率所平均出来的值 举例来说..一套非GM的盔甲每一个部分都是AR30但是胸甲只有44%的机率抵挡因此若只装备胸甲AR显示为13 又谈盾防由於盾防即使GM也只有50%能阻挡因此即使GM盾防也只会显示盾牌一半的AR值 |