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阵营玩家点数

[日期:2007-02-24] 来源:uo.linkour.com  作者: [字体: ]
战斗的互动 :

阵营中的玩家可以自由攻击敌对阵营的成员。但是除非有其他的状态,参加阵营的玩家仍是"无辜的"。因为阵营系统是设计来与其他现存於游戏中的玩家互动规则相结合,阵营系统会考虑到整合不同的玩家互动情形。阵营战斗的互动如下

敌对阵营之成员不可加入同一个party里.

阵营玩家的名声状态(小偷、犯罪、谋杀等)优先於阵营状态。例如:虽然阵营成员不能被自由攻击,阵营成员若犯罪或谋杀,可以被自由攻击.
阵营成员的公会战状态优先於阵营状态。例如:虽然阵营成员不能被自由攻击,属於敌对公会的阵营成员可以被自由攻击.
在翠摩(新世界)没有阵营战,但仍有公会战.

合法攻击的优先顺序是名声、公会、阵营.合法攻击意指攻击但不会使攻击者被标示为犯罪.攻击party没有列出,因为party本身从未允许玩家之间自由合法攻击

阵营点数与阶级 :

阵营玩家如果在战争中杀死其他阵营的玩家,可以获得"杀戮点数"(kill point).而杀戮点数决定了玩家在阵营中的阶级.关於阵营点数系统,有两个名词必需了解:"杀戮点数"(kill point)和"负数点"(deficit).


"杀戮点数"是藉由杀死敌对阵营成员获得,可以获得受害者之杀戮点数的10%.下面的几个例子会说明战斗的结果,以"winner"代表战斗中的胜利者,而"victim"是被"winner"杀死的.


例如,victim原有100杀戮点数,而winner原有0杀戮点数,10%victim的点数给winner,因此victim变成90点,winner变成10点.如果victim的杀戮点数是19或更低,至少会有1点的杀戮点数给予winner.若10%点数非整数,则取到整数为止(小数点後忽略).

例子一:winner有85杀戮点数,victim有18杀戮点数,victim死後,wiiner获得1点,成为86点,victim的杀戮点数掉到17.
例子二:winner有50杀戮点数,victim有21杀戮点数,21点的10%,取2,victim成为19点,winner52点.

当阵营玩家的杀戮点数变成0後又被杀,就变成"负数点"(deficit),此时他们没有杀戮点数,只有负数点.

"负数点"意指他们的杀戮点数比0还低,负数点的最大值是6.当阵营成员是6负数点时,杀了他们不会增加他们的负数点,获胜者也不会得到杀戮点数.阵营成员是负数点时若又被杀,除非负数点已经是6,获胜者可以获得1点杀戮点数.

例子一:winner有60杀戮点数,victim是2负数点,战斗後winner获得1点,成为61,victim负数点变3.
例子二:winner有3负数点,victim80杀戮点数,则victim损失10%(8点),而winner从负数点3变为拥有5点杀戮点数,获得的8点杀戮点数之中的3点让winner脱离负数点,剩下的5点便是winner的杀戮点数。现在winner要再被杀五次,才会变成0杀戮点数.
例子三:winner有10杀戮点数,victim是6负数点,则不会有任何点数变化.

下面几项规则也用在阵营系统
玩家杀害友好阵营的成员时,不会获得点数.
玩家的点数会在主机时间早上十点,以每天10%(至少1点)的比例缩水,不论玩家当时是否在线上.至少要有10点杀戮点数才会受到缩水的影响.
负数点不可能超过6.
杀戮点数和负数点不可能都不是0.
玩家的杀戮点数会在各主机当地上午时缩水,缩水的量列在下面,缩水以10天为一循环:(按:这段和上面所说的每天10%有出入,我想应该是以下面的为准)

第一天:杀戮点数90以上的玩家,损失1点
第二天:杀戮点数80以上的玩家,损失1点
第三天:杀戮点数70以上的玩家,损失1点
第四天:杀戮点数60以上的玩家,损失1点
第五天:杀戮点数50以上的玩家,损失1点
第四天:杀戮点数40以上的玩家,损失1点
第三天:杀戮点数30以上的玩家,损失1点
第二天:杀戮点数20以上的玩家,损失1点
第一天:杀戮点数10以上的玩家,损失1点 (按:前面那个第几天怪怪的,翻译不甚准确,请高手斧正)

点数转移:玩家每天可以转移点数一次.必须是同一个阵营,而要给别人点数的玩家必须至少有10杀戮点数.每次转移,给别人点数者损失5点,获得者得到4点(一点损失掉).(按:没说怎麽转移)

称号:所有阵营玩家的点数,每天会重算一次,以便给予阶级。每个阵营的称号都不同,如下: 阶级 点数 Minax Council of Mages Lord British Shadowlords
1 低於20 % Defiler Mystic Defender Servant
2 20%-39% Defiler Mystic Defender Servant
3 40%-49% Defiler Mystic Defender Servant
4 50%-59% Executioner Diviner Sentinel Keeper of Lies
5 60%-69% Executioner Diviner Sentinel Keeper of Lies
6 70%-79% Executioner Diviner Sentinel Keeper of Lies
7 80%-89% Warlord Luminary Crusader Bringer of Sorrow
8 90%-94% Warlord Luminary Crusader Bringer of Sorrow
9 95%-99% Dread Knight Archon of Principle Knight of Virtue Agent of Evil
10 99.1%-100% Avenger of Inquisiter Insquisitor of the Council Knight of the Codex Purveyor of Darkness
死於阵营敌人之手 :

为了使阵营战争的结果更持久,并使战斗中的死亡有意义,而不只是让被杀者受到经济上的损失,阵营玩家被敌对阵营杀害後,会受到暂时性的技能损失33%的处罚,持续20分钟.若果阵营玩家自杀,处罚一样.

注意:阵营玩家若被非阵营玩家、同阵营者、或非敌对阵营的怪兽杀害,不会受到处罚.

掠夺(loot)的互动 :

掠夺规则:
在翠摩,玩家不可藉着阵营系统互相掠夺。要在翠摩掠夺阵营成员,必须藉着其他系统,例如公会战系统.
敌对阵营的玩家不能在同一个party里.
名声状态(小偷、犯罪、谋杀等)优先於阵营状态。例如:虽然阵营成员不能被自由掠夺,犯罪或谋杀的阵营成员可以被自由掠夺.
公会战状态优先於阵营状态。例如:敌对公会的阵营成员可以被自由掠夺,就像标准的公会战掠夺权一样.
为了与其他两方同意的pvp系统(例如公会战)保持一致性,并防止"蓝色掠夺者"钻漏洞,除非玩家对死者有合法的损害,玩家不能自由掠夺敌对阵营的屍体.而"自由掠夺"(freely looting)意指掠夺却不会被标示为罪犯.

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